Conocimientos previos

Aunque la idea de Guardar y salir es “partir de cero”, ya se insinuó en la entrada anterior que la expresión va más allá de la realidad.
Hoy día, como en todos los aspectos que pensemos, la programación está a la altura de cualquiera gracias a la globalización y el acercamiento de los medios al ciudadano de a pie. Esto es evidentemente una señal de progreso, pero ¿no menosprecia y acaba por devaluar cualquier ámbito en el que penetra?
Por la jungla de Internet cualquiera puede encontrar infinidad de personas que dicen querer dedicarse al desarrollo de videojuegos, pero que están tremendamente lejos de poseer cualquier formación: no saben diferenciar entre diseño y concepto artístico, no conocen la Ingeniería del Software, no entienden la esencia de la programación (aunque muchos dicen “saber programar” estupendamente), ni saben de patrones, ni de objetos, confunden clase con instancia y así podría seguir. Estas personas suelen moverse por un capricho pueril y volátil, y creen que poco tiempo después habrán lanzado su juego, ese juego utópico que imaginan. Como quien compra una guitara. El caso más extremo que he encontrado es el de una de estas personas que pedía ayuda en temas básicos, triviales, iniciales, para mejorar su juego; un juego que ya habían lanzado y que cualquiera podría probar, comprándolo a cambio de cinco euros. Un precio superior al de la mayoría de los juegos independientes, sobre todo de plataformas móviles, en un juego con una pantalla vacía, cuatro árboles aleatoriamente colocados y nada que hacer salvo mover un sprite de animaciones incompletas. Que se permitiera publicar tal insulto a los desarrollos serios y equipos de tales, por cierto, no deja de ser culpa de esa democratización tan defensora de derechos y tan olvidadiza de deberes.
Pero, dejando de lado binomios antiguos, la idea de “partir de cero” tiene alcances y exclusiones necesarios de ser establecidos.
Conocimientos de programación
No se puede comenzar a desarrollar software con unas expectativas relativamente serias sin haber asentado antes la esencia de la programación. Nada de lenguajes, ni de soluciones recurrentes a problemas sencillos, ni de meros acercamientos. La necesidad básica de los videojuegos es la Programación Orientada a Objetos (POO), y ese es un paradigma que no se aprende en unos días. De hecho jamás recomendaría delegar el aprendizaje conceptual de la programación a lo empírico, es decir, al típico método de aprender practicando. La programación, independientemente de su lenguaje (no hay que “saber programar en java” ni “dominar las librerías de C”, sino saber programar, en esencia), es una doctrina muy seria, evolucionada. Debe aprenderse desde el dogmatismo, aunque siempre hemos oído “a programar se aprende programando”. Claro que hace falta programar para adentrarse en la programación y conseguir entenderla. De otra forma sería impensable. Pero eso ni mucho menos la convierte en una disciplina susceptible de ser entendida desde el empirismo.
Conocimientos de videojuegos
Aquí la cosa está bastante clara. Si uno se anima a realizar un videojuego es altamente probable que conozca lo suficiente el género. Aquí surge el escenario absolutamente inverso al anterior. No es lógico pensar que alguien va a abordar un desarrollo de videojuegos, por modesto que sean los objetivos, sin ser un buen aficionado a ellos. Así que no hay ningún problema, ya que esos años machacando botones son ya padres del empaque suficiente.
¿Por qué ocurre esto? Evidentemente, los videojuegos son la rama más trivial del software. No en su desarrollo, quizá, ni por supuesto en su presencia en los mercados, sino en la parte de impacto en el avance social que ha producido la explosión del software. Y esa trivialidad, sumada al peso del diseño gráfico, acerca el desarrollo de un videojuego a cualquiera (incluso a mí). Lo que no tengo tan claro es qué porcentaje de ese boom tiene un mínimo de calidad.
Habilidades sobre diseño gráfico
Aquí divergen dos principales situaciones del desarrollador novel y perdido. En la primera, el desarrollador tiene conocimientos tanto de los principales paradigmas de programación como del género del videojuego que está ideando; sin embargo, carece de la virtud de las artes plásticas y por tanto está absolutamente lastrado por la parte gráfica. En la segunda, el desarrollador sí tiene esa virtud, y no los conocimientos sobre programación.
En este caso la situación es la primera, pero esto será paliado por la ayuda de una persona ajena a la implementación, que será dedicada al completo al diseño gráfico.
Experiencia en el desarrollo de videojuegos
Llegados a este punto es bastante obvia que es nula. El desarrollador trae experiencia acumulada en el desarrollo mínimamente serio de software (en escenarios didácticos) pero ninguno aplicado a los videojuegos. Ahí radica el interés de este portafolio.

Conclusión
En resumen, el punto de partida es una base sólida de programación, ninguna experiencia en desarrollo de videojuegos aunque sí una mínima de software, alguien que cubre el aspecto artístico y, no menos importante, cientos de horas jugadas y rejugadas al género que se pretende abarcar.


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