Golden Sun

Tanto como el primero o más, aquel juego que de verdad embelese al jugador por entre el resto de su género conseguirá la influencia inmortal y atemporal.
Golden Sun llegó a Game Boy Advance cuando ya se rumoreaba que su sucesora andaba cerca. Esto, en principio no vinculante, terminó por suponer un pensamiento unánime en la crítica de entonces y en los recuerdos de ahora: Golden Sun dejó a la altura del betún al resto de juegos de esa generación. Sobre todo en el plano técnico. Y además demostró, tal vez tarde, el inmenso potencial soterrado que nadie había aún encontrado en Advance.

En el plano que nos interesa, Golden Sun se situó en la cúspide de los juegos de rol por prácticamente todos los aspectos de evaluación a los que se puede someter un RPG. Y era tal la profundidad, la renovación y la potencia de cada uno de ellos, que pienso analizarlos con calma pese a lo que pueda suponerle al peso de la entrada.


Voy a empezar por la creación de personajes a nivel argumental. Partamos de la premisa del arte de verdad, a partir de la cual podemos concluir que bajo la inmensa mayoría de videojuegos subyacen historias y guiones banales. Es así; y teniendo esto claro, dentro de ese nivel Golden Sun fue uno de los pocos que se atrevió a un poquito más. Muy limitado, en cualquier caso, por el público al que se dirigía el juego (por suerte) y por el talento imprimible en la historia.
El caso es que los personajes se basaban en los cuatro elementos atómicos clásicos, como tantos otros legendariums del género: tierra, fuego, aire y agua. Aunque Golden Sun se acercaba un paso más a la teoría anaximandriana, ya que donde Anaximandro propone el ápeiron como principio nuclear del que nacen todas las cosas (incluso los cuatro elementos), la trama de Golden Sun presenta precisamente a la Golden Sun, la “Luz Dorada” o el “Sol Dorado”, como querramos llamarla, como la fuerza madre de la cual surgen todas entidades del mundo donde se ubica: Weyard.

Así que cada uno de los personajes jugables en Golden Sun era afín a un elemento, otorgando al jugador gran variedad de técnicas que dominar.
Más aún cuando se empezaba a permutar con los djinns. Los djinns eran criaturillas siderales, cósmicas, casi semideidades encerradas en cuerpos diminutos y elementales.


Así que, por supuesto, había djinns de cada elemento. En la imagen vemos sólo los básicos de cada uno (Venus, Mercurio, Marte y Júpiter, según los planetas/dioses asociados a cada elemento), pero en el juego aparecían a modo de coleccionable en los rincones más intrincados. Creo recordar casi una decena de djinns de cada elemento, y cada personaje permitía equipar todos los de su elemento o jugar con combinaciones de modo que adquiría diferentes clases y por tanto habilidades. El abanico que aquello ofrecía a la jugabilidad no se puede expresar con cantidades... Y además cada bichejo tenía alguna diferenciación física incluso dentro de su propio elemento, que lo hacía único y que gustaba a la hora de encontrar uno nuevo.

Otro tema a destacar, aunque lo haré ahora muy rápidamente, es el enfoque del inventario. Clásico en las estructuras de equipamiento (aquí no se permiten muchas aperturas a la experimentación ni siquiera hoy día, creo yo) pero infinito en cuanto a las piezas disponibles a lo largo del juego. Esto no era usual de los juegos de rol cenital de la época. Veníamos de Zelda, donde sólo se contemplaba el cambio de color, objetos disjuntos y un par de herramientas con mejora. En Golden Sun había cientos de objetos por equipar. Además, correctamente nivelados y con una curva de progreso exquisita prácticamente hasta el jefe final. En ocasiones daba la sensación de haber encontrado una auténtica reliquia (que es de lo que se trata, al fin y al cabo).

Y todo lo anterior no es más que un panojo de afluentes que van a dar de beber a un mismo río. En una entrada anterior, hablando sobre Zelda, me refería en las siguientes palabras a la que para mí es la cualidad más importante de un juego de este gran género:

Ese juego me dio algo imprescindible en su género: ofrecía sensación de inmensidad. Uno era muy joven y mientras se movía por allí de verdad parecía sumergirse en el rol (que al final es a lo que va a dar tanto RPG ni tantas siglas austeras) del personajito terriblemente encantador que iba de cuadrícula en cuadrícula recorriendo toda clase de climas y paisajes.

Si hablaba así de Zelda, qué voy a decir ahora de Golden Sun... Ya el hecho de incluir la palabra «continente» y, más aún, que hubiera varios de ellos, se situaba como mínimo al nivel de esta sensación de inmensidad (seguro que hay algún palabro para representar el término; probablemente un barbarismo mal traído del inglés), si es que no lo hacía ya por encima.


Aunque la imagen no nos permita distinguir todos los nombrecitos, da de sí lo suficiente como para ver la inmensa cantidad de localizaciones que Golden Sun ostentaba, tanto en la primera parte como en la secuela. Por supuesto no faltaban desiertos, tundras, glaciares, etc. Todos arquetipos (quizá tópicos) de un género muy sólido.
Al cabo de la historia el jugador se iba encontrando con civilizaciones dispares. Y, como en la sobrevalorada saga de Juego de tronos, solían estar basadas en culturas actuales o históricas: egipcios, monjes shaolin, esquimales... Incluso una de ellas inspirada en Atlantis.
En fin, una serie de partes que formaban un todo colosal, inabarcable; solamente limitado por cascadas, a la usanza vikinga.

El apartado restante que tengo que abordar es la música. De la mano del genio Motoi Sakuraba, la banda sonora de Golden Sun se sitúa a la cabeza de las mejores músicas de videojuego, bajo mi juicio. Con diferencia sobre cualquier otra aunque quizá musicalmente las haya que la superen (como veremos después). Pero la banda sonora de Golden Sun, además de ser perfecta, tenía un atributo que la convierte en inalcanzable: adecuación al videojuego. Por el sonido retro, para empezar. Por la versatilidad de instrumentos, para continuar. Y por la cantidad de matices que añadía a cada escena, para terminar. Y de ahí que llame genio a su compositor.


Podría ponerme a listar piezas de esta banda sonora sin parar (en algún momento lo haré), pero para no cargar demasiado la entrada lo sintetizaré todo con Venus Lighthouse. El Faro de Venus. Sin duda el momento álgido de la historia, con un trasfondo musical completamente acompasado que era capaz de robar el protagonismo una y otra vez.
Para mí es la mejor canción del centenar que compone esta banda sonora, aunque me duela escribir “mejor” y dejar en el camino tantas: Yallam, Alone, Forest's Requiem, The Elemental Stars, la propia canción de inicio... Después de casi una década y media aún resuenan frescas.



Sobre aquello de que las segundas partes no suelen valer un carajo, en Golden Sun ocurre lo contrario. No es que La edad perdida superase a su predecesor, porque es imposible. Pero no era inferior en ningún aspecto. El porqué es muy sencillo: Golden Sun fue un todo comercializado en dos partes. Una historia inconsútil, férrea, que a ojos de los jugadores tuvo dos partes porque los personajes jugables cambiaban de enfoque (y cómo cambiaban...).
Nada que decir, por tanto, sobre qué aportó La edad perdida que no hubiese aportado ya su primera parte. Simplemente, con la adición al principio del juego mediante un código de, atención, 300 caracteres, la historia continuaba con el equipaje y los atributos donde el jugador dejase la primera parte. Y te encontrabas entonces con ocho personajes jugables, cuatro de ellos bien conocidos y otros cuatro nuevos... o no tanto.

En definitiva, aquí dejo la cúspide de lo que es un videojuego de rol cenital.


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