Sword of Mana

Sword of Mana, abanderado azaroso de su saga, cumplió como juego de rol cenital prototipo a prototipo y arquetipo a arquetipo sin llegar a deslumbrar.
La saga Mana surgió muchos años y varias ediciones antes de que yo la descubriese. Square Enix, por aquellos entonces sólo Squaresoft, veía como su  Final Fantasy reventaba el mercado y decidió sacarle un apéndice. Primero se llamó algo así como Final Fantasy Adventure, en Estados Unidos; Mystic Quest, para Europa; Seiken Densetsu, nombre original de la saga en Japón,... pero pronto acabó encontrando el nombre que la diferenció. A fin de cuentas, si bien tardó algunas ediciones (entre dos y tres), pronto asentó estética y base técnica propias y muy diferenciadas de las de Final Fantasy.
Precisamente en este punto es donde entra la importancia de Sword of Mana: la lucha sin turnos, mucho más cerca de Zelda que de su origen, con sistema de dados simulados y relativamente transparentes al jugador, sirven como ejemplo de cimientos, quizá base histórica, a la lógica de combate objetivo de implementar hoy día, asumiendo que la lucha por turnos ha quedado relegada a géneros y estilos muy específicos (donde cabe mencionar la reciente y traidora Child of Light), pero que bajo otras condiciones también podría escogerse.
Y sucede que precisamente Sword of Mana fue esa nueva versión remodelada que Square Enix (ya con el Enix) lanzó para la todopoderosa Game Boy Advance. Lo hizo a fin de no dejar en el tintero algo que la circunstancia cronológica había deparado: la primera edición de la saga Mana, aquella Final Fantasy Adventure o Mystic Quest o Seiken Densetsu 1, era la única que no se había publicado bajo esa estética hermética, lóbrega y claroscura (de lo que hablaré después) que sentó la saga.


Así que disfruté, sin saberlo, de lo que fuera el inicio de una saga con los gráficos adaptados a los que ella misma fijaría como originales.
La imagen es prueba de todo esto: estos son los gráficos de la saga Mana, aunque parece que los colores están modificados (en su momento juraría que eran mucho menos vivos); además el combate sin turnos queda bastante claro, y con una horrible cifra sobre el enemigo salen a la luz esos dados subyacentes a la usanza D&D; por último, demuestra que de la interfaz se podría hablar largo y tendido: probablemente sea la peor que me he encontrado nunca, pero la época era otra y todo, entre comillas, estaba naciendo, así que en su momento no le di importancia.

¿Qué había en este estilo tan propio de Sword of Mana que lo hace, si no relevante, sí interesante de comentar aquí?

Primero, y aunque en un plano mucho más ténico y por tanto ulterior a lo que estamos tratando, el hecho de llevar a un segundo protagonista manejado en todo momento por la IA del juego.

Segundo, la existencia de personajes absolutamente fijos, sin posibilidad de personalización más allá de elegir entre él o ella al inicio de la historia (este tópico fue introducido en todos los juegos de rol o derivados de la época que yo jugué), aunque la relevancia de esto era prácticamente nula porque después se podía intercambiar el control del combate de uno a otro sin restricciones, para aprovechar las diferentes características de los dos protagonistas. Incluso a lo largo de la historia aparecían personajes secundarios jugables (donde no podía faltar un enano al uso).
Esto es muy importante dada la actualidad del videojuego: salvo franquicias donde la bandera de la marca es el protagonista, como Metal Gear Solid o Uncharted, o juegos donde el aspecto del jugador no tiene importancia, como los shooters en primera persona, lo que se estila es ofrecer al jugador un inicio en el que se pase un buen rato personalizando los rasgos de su personaje. Algo que en muchas ocasiones ha traído estupendos resultados, en otras resultados sin importancia y en otras tantas catástrofes. En cualquier caso, para el rol cenital de falso 3D no se recuerda ocasión memorable en que personalizar al personaje fuese interesante, y apenas si posible. Y sí se recuerda a personajes fijos, con nombre y rostro inamovibles, que marcaron la experiencia del jugador sobre el videojuego.


Ahí están los dos protagonistas en su diseño artístico. Bastante más escorados a Oriente de lo que se les veía a la hora de jugar, por suerte. Pero aun siendo así, aun conteniendo una cantidad de detalles muy superior a la de los sprites que uno manejaba, la inducción reconoce de inmediato a los dos personajes.


Y no son los únicos. Aunque cuesta algo más, quien jugó la saga reconocerá a esos tres villanos (lo de villanos sí que se les induce en seguida). En especial recuerdo al vampiro, dueño de un palacio clasista y de presunta nobleza, cuya lucha supone uno de los mejores momentos del juego. Recuerdo la tormenta en ocho bits y los relámpagos reflejados a través de la ventana como algo memorable.

Tercero, la música del juego. Ni mucho menos llega a plantar cara a las de Zelda y sobre todo Golden Sun, pero no es más que una evidencia más de la importancia y el buen hacer que a las bandas sonoras y a los sonidos de los juegos se les ha dedicado en el rol cenital.
La paleta de instrumentos era muy inferior a la de Golden Sun pese a que proponía una comunión de timbres similar, pero los tonos de las canciones estaban elegidos de la mejor manera porque solían acrecentar esa sensación de inquietud continua que los gráficos (y la historia, en menor medida) proponían.

Cuarto, los sistemas de conversación. Parece un elemento común a todos los videojuegos del auge del rol cenital (inclúyase esos inicios frescos de Pokémon) tratar las palabras de los personajes con cajas de diálogos, todas con algún elemento diferenciador pero muy similares entre sí. En esta ocasión se limitaban a identificar al dueño de las frases con una miniatura inmóvil.


La imagen muestra una conversación entre el protagonista y lo que vendría a ser el mercado móvil del juego: Niccolo. Un personaje entrañable y que ha quedado como uno de los detritos más cercanos a la superficie entre la comunidad que añora el juego.
Y en este aspecto cabe mencionar que la saga comparte con Golden Sun los sonidos dedicados a las voces de los personajes. Las voces del rol cenital es un tema encantador y este caso lo demuestra.

Quinto, un sistema de guardado estricto que es una pesa más para la balanza. ¿Hay un sistema de guardado óptimo para el rol cenital? ¿Es más adecuado un guardado sin restricciones o un guardado por fases? ¿Se deben permitir las ranuras de guardado? Es un tema a tratar por separado. En la imagen anterior se aprecia una efigie dorada que, en Sword of Mana, era la responsable de guardar partida.

Sexto, una transición día-noche que ya quisieran muchas grandes producciones de aquella época. Parece que este remake heredó ese sistema directamente de Seiken Densetsu 3, la que sería su nieta, al igual que la mayoría de las texturas y del aspecto general.

Séptimo, muy relacionado con el segundo, el bestiario de enemigos. Este término, directamente traído de las primeras ediciones de Final Fantasy, no referencia sino al conjunto de enemigos, genéricos o únicos (denominados usualmente “jefes”), a los que el jugador ha de hacer frente a lo largo de un juego. En Mana, según lo que se desprende de la gente que se reúne ahora en foros para recordar la saga, esta es una de las claves de su encanto. Al igual que Zelda tiene a los Octoroks (ver Zelda: Oracle of), esta saga tiene a estas criaturillas como antonomasia de enemigo.


La pésima traducción castellana los llamó “gazapos”. Corren miles de diseños por devianart, prueba del encanto que nos dejaron a todos. Siendo sincero, los rabites (su nombre inglés) son el elemento de todo Sword of Mana que mejor he recordado siempre.

Octavo y último, los coqueteos con ángulos diferentes de cámara. Como en Link's Awakening, en ocasiones se luchaba con una perspectiva a la altura del suelo y los personajes en completo 2D. Y de igual forma, existían ciertas secuencias a modo de protocinemáticas. ¿Acaso será esto algo a tener en cuenta?

Sword of Mana y la saga en general aportó al rol cenital solamente en tanto en cuanto, desde un plano secundario, reafirma todas las teorías que los videojuegos principales del género puedan emanar.


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