Objetivo e influencias

Para adentrarse en el desarrollo de videojuegos, hay que saber de videojuegos. Al menos y como mínimo, del género predilecto de uno.
Vamos a ser muy repetitivos con el buen hacer que necesitamos. De acuerdo, sólo estamos aquí para aprender poco a poco a hacer chorraditas y algo de código básico, pero las cosas es mejor hacerlas bien y para ello es fundamental tener una buena base sobre la que cimentar. Así que hagamos un ejercicio de recuerdo para dar solidez a lo que ahora son solamente ideas vagantes.

Morían los noventa cuando, tras aceptar la invitación de un buen amigo, otro buen amigo y yo cruzábamos lo que entonces era el camino de La Comarca a Mordor pero ahora son cuatro calles y una iglesia. ¿Con qué fin? Probar un aparato de dimensiones cuadradas y capacidades lúdicas insospechadas: la Game Boy Color.
Nuestro amigo nos llevó allí y nos presentó la consola en cuestión, por supuesto amarilla, y tras introducirle un cartucho recién soplado aquello empezó a emitir sonidos e imagen de una solidez nunca vista hasta entonces por quienes sólo habíamos probado recreativas (no en mi caso) y máquinas de Tetris. Yo quedé absolutamente prendido, más de lo que nunca he estado después, y quizá ahí empezó el fuerte impacto que definiría mis géneros predilectos.
Zelda fue el comienzo de todo. Aquella versión remasterizada, Zelda DX: A Link's Awakening. Que no fue, ni muchísimo menos, la versión única de esa saga que marcó lo que aquí vamos a intentar. Muchos otros vendrían después; incluso conllevarían a la compra de una consola y media.
Pero esa historia es larga y contiene muchos detalles. Su influencia en esta amalgama de encanto RPG portátil domina por mucho al resto (tal vez la siguiente referencia le venga pisando), por lo que los aportes estéticos y conceptuales que el bueno de Link trasegará en este proyecto han de ser convenidos sin prisas.

Pronto, aunque tras varios intentos fallidos de por medio, llegó una Game Boy Color a mi propiedad. Evidentemente amarilla. Y de ahí, tras una ruta de más de cinco años, capturé toda la experiencia que atesoro sobre Zelda. Pero, aunque hay nada menos que cuatro ediciones diferentes de la saga analizadas en Guardar y Salir, Zelda es sólo una parte de toda la influencia. Quizá la de mayor peso, como dije antes, pero no la única.

A través de la siguiente imagen enlazaré al primer artículo de explicación sobre Zelda y sus influencias en el proyecto.



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