Zelda (I): Link's Awakening

El primer videojuego, si realmente lo atrapa, quizá sea la influencia que más intensamente perdure en un desarrollador.
En mi caso, Link's Awakening se encargó de ello con un conjunto de elementos dispuestos con una integridad que nunca antes había visto: una tormenta en alta mar, un barco, un chico rubio con gorro verde resistiendo el viento, y un naufragio. Después El despertar, un huevo gigante coronando una montaña y esa música rompiendo en una melodía que se clavó en los oídos ávidos. Si eso te coge de niño, es imposible olvidarlo. Fue el inicio de una incursión repentina y frenética al mundo de los videojuegos y las videoconsolas portátiles, en auge aquellos años.
En la entrada anterior, Objetivos e influencias, hablaba sobre cómo empezó todo sin que yo me diera cuenta. Esta cita lo recoge:
Morían los noventa cuando, tras aceptar la invitación de un buen amigo, otro buen amigo y yo cruzábamos lo que entonces era el camino de La Comarca a Mordor pero ahora son cuatro calles y una iglesia. ¿Con qué fin? Probar un aparato de dimensiones cuadradas y capacidades lúdicas insospechadas: la Game Boy Color.
Nuestro amigo nos llevó allí y nos presentó la consola en cuestión, por supuesto amarilla, y tras introducirle un cartucho recién soplado aquello empezó a emitir sonidos e imagen de una solidez nunca vista hasta entonces por quienes sólo habíamos probado recreativas (no en mi caso) y máquinas de Tetris.
Como ya es evidente, ese “despertar” al que me refería es el awakening de Link's Awakening. El juego no era ni mucho menos nuevo: para empezar, se había publicado en 1993, un lustro antes de que todo esto ocurriese. Pero además ni siquiera era original de la consola, sino una remasterización (no olvidemos que viene de Super Nintendo) como las que ahora dan de comer a Nintendo.
Una paleta interesante de colores, nuevo contenido, ese DX tan bien puesto... Esta edición de Zelda trajo ciertas novedades al panorama entendido de la época, pero nada que ver con la grieta tectónica que supuso para muchos de los que fuimos “niños de Game Boy Color”.
Sin ir más lejos, como empezaba el artículo, por la propia cabecera del juego:



Allá por 1998, con la Game Boy Color recién adquirida, llegó el momento de hacerse con videojuegos, en los que un servidor no buscaba intentos de diseños humanos escalados pero resueltos a posteriori como unos cuantos píxeles (recuerdo, durante un anuncio de Babybel en televisión, estar jugando a ese Alone in the Dark de estética prácticamente indescifrable). Buscaba simplemente más de lo que había supuesto el comienzo.
Mi amigo, a quien guardo agradecimiento eterno por lo que sigue, me dejó su cartucho de Zelda DX, que para mí se llamó así hasta que descubrí el apellido Link's Awakening hace apenas unos años, y además tuvo la cortesía de dejarme la última ranura de guardado libre. Entendí cómo iba el asunto porque Pokémon, en un primer acercamiento cuestión de varias porciones de medias horas en casa ajena, nos enseñó en su edición roja qué era aquello de guardar partida. ¡Así que no había que empezar desde el principio cada vez que se encendía la consola!

Jugué Zelda DX en inglés, sin entender nada de lo que aquel búho oráculo me mandaba. Así es como se jugaban los juegos cuando yo empecé: sin entender nada. Y uno pasaba ochocientas veces por encima del mismo sitio hasta que una tecla pulsada al azar o cualquier otra veleidad daba con el trigger (desencadenante de acción) que llevaba a la siguiente fase del juego. Así jugué con Link hasta que mi amigo me pidió que se lo devolviera. Lo llevaba a más de la mitad (había conseguido ya la Pluma de Roc y las Aletas de Zora) y seguía sin tener ni idea de la trama. ¡Y tampoco importaba! Ese juego me dio algo imprescindible en su género: ofrecía sensación de inmensidad. Uno era muy joven y mientras se movía por allí de verdad parecía sumergirse en el rol (que al final es a lo que va a dar tanto RPG ni tantas siglas austeras) del personajito terriblemente encantador que iba de cuadrícula en cuadrícula recorriendo toda clase de climas y paisajes.

En concreto, la primera vez que inicié el juego por mis propios medios entré en una de las partidas empezadas antes de usar la ranura vacía y encontré al personajito verde atravesando unas tierras sórdidas rodeadas de tumbas y cuervos. Llegué pronto a una casa y, ahí, apenas unos minutos después de haber iniciado el juego por primera vez, fui a encontrarme con la Bruja. Todo aquel que ha jugado a algún Zelda de portátil conoce a la Bruja. La Bruja Sirope. Es pura inercia imaginarla removiendo con alegría lo que en aquella marmita borboteaba, con las ratas por allí detrás saltando al son de una música entre traviesa y grimosa, y esos fuegos que se encendían cuando les venía en gana.
Ahí la vemos perenne en su tarea, con los píxeles bien ampliados. En aquella época aún no se sabía lo que era un píxel a pie de calle y, quienes lo sabían, no lo atribuían ni de lejos a la medida de calidad de un videojuego. De hecho, este es un aforismo que dada la tendencia hoy día nadie puede negar: la única época buena del Pixel Art se dio cuando todavía no se llamaba así. Ahora se ha sumido el término al carro de géneros que se extienden como esporas y ya no sólo compañías sino también estudios independientes se dedican a esquilmar. Hoy, los más que agotados de cosecha son: la apocalipsis zombi; el viral y virulento Pixel Art actual; los enfoques de mundo abierto sin profundidad, que por ahí llaman sandbox como si no hubiera término homónimo en nuestro idioma y por supuesto los disparos en primera persona, que todavía siguen en el trono y que según algún gurú no están usados más que en su corteza...

Volviendo a Zelda, para que no se haga infinito el artículo, aquello se fue dando entre intermitentes fruiciones cuando el compañero me lo dejaba de nuevo unos días. Mientras tanto, uno jugaba al aún no prostituido Pokémon y a la franquicia de Mario, claro.
No voy a entrar aquí a desmenuzar la estética relativamente vanguardista que supuso el juego. Ahora, analizado con tiempo mediante como a los buenos literatos, la abstracción nos habla de un juego de gráficos bastante suaves, por supuesto de perspectiva cenital y con un 3D simulado que apenas si merece llamarse así (ni falta que hace). Tendría que hablar aquí también del apartado sonoro, una auténtica bandera del juego, pero me reservo una entrada independiente para ello.
Además, una parte “impactante”, por su contraste, radicaba en los coqueteos que hacía con creaciones de gráficos fuera de la jugabilidad, lo que en juegos de gráficos más complejos serían las cinemáticas. En este caso se trataba de dos vertientes.
La primera de ellas eran escenas de diálogo con imágenes largas y semifijas (unos cuantos fotogramas para el mar o análogos y asunto arreglado).
Esta es la mejor que se puede recordar. Pediría que nadie confundiera a la chica de naranja, Marin, con la princesa Zelda, pero viendo la cantidad de gente que todavía confunde Link con Zelda y, sobre todo, la cantidad de sorna que ha generado desde siempre, está bastante claro que es un caso perdido.

La segunda, y último comentario sobre el Juego de Juegos relativo a mi experiencia con las consolas, es la colección de fotografías. Todo el que jugó recuerda al menos de pasada alguna de ellas. Yo recuerdo varias. El caso es que en momentos inesperados la escena pasaba a un posado para que el fotógrafo tomase una instantánea que luego podía recuperarse en su casa, frente a un álbum de dimensiones desproporcionadas como la mayor parte de los sprites de la época (¿quién duda de que esa es una parte intrínseca del encanto de estas maravillas?). Por supuesto eran un elemento coleccionable y además, bajo mi juicio, bastante potente.
Voy a dejar algunas de ellas, por no añadir el álbum al completo, de una precisa selección en función de las que más recuerdo y las que mejores sensaciones me evocan, que es de lo que se trata.
Me voy a ahorrar tratar cada fotografía una a una porque llegó 2001. Y en 2001 Japón recibió como siempre prematuramente dos juegos que en la Nintendo Acción eran anunciados como lanzamiento europeo para octubre y que merecen una entrada independiente para ellos.


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