Zelda (II): Oracle of Ages | Oracle of Seasons

Aunque ahora sea tendencia tachar de conservador (o usar el desgastado término “continuista”), si continúas algo que es bueno, lo seguirá siendo.
Sugerí en la entrada anterior que el primer gran avance se da en el 2001. Con él llegan Oracle of Ages Oracle of Seasons, y nuestro amigo por fin deja de recibir peticiones asiduas del Zelda DX. Los cooperativos eran todavía embriones y las conexiones, por supuesto locales y cableadas, daban para intercambiar pokémon (clonados la mayoría de las veces) y poco más. Se estilaba el juego cruzado. Así que Ages Seasons apostaron al sencillo y el juego mezclado lo implementaron mediante un código obtenido al terminar la historia. De hecho, si no recuerdo mal, se daba un código con cada iteración de esta.
De modo que éramos dos y teníamos dos juegos. Ya lo habíamos hecho con Pokémon: él Rojo, yo Azul; él Plata, yo Oro. Así que yo escogí la sofisticación de Oracle of Ages y mi compañero el poderío de Seasons. Él sabe bien quién es y si, por cierto, alguna vez lee esto, no estaría mal hacer un ejercicio de memoria sobre cómo demonios nos poníamos de acuerdo tan fácilmente, si por aquellas fechas las piezas del ajedrez acababan estallando por el suelo...


El juego cruzado era diabólico. De hecho, una vez terminé mi Oracle of Ages, lo intercambié con mi amigo para comenzar junto a nuestros respectivos códigos y así haber jugado ambas versiones a la par que el juego cruzado. 
Pero qué demonios. Sí, conseguí superar Oracle of Seasons y su Onox, uno de los rivales más duros que ha dado la saga, pero el juego cruzado añadía la batalla con Birova (siempre se debió escribir Viroba, pese a la pérdida de semántica) y ahí, por algún motivo, el cartucho tenía un bug irreparable de modo que la pareja de brujas gemelas producían la animación de perder vida pero en realidad no la perdían. Estuve en una partida dos horas de reloj “dándoles candela” y aquello no había forma de arreglarlo (tal vez algún overflow las ponía en negativo y de ahí a restar vida “apaga y vámonos”). Así que nunca llegué a ver a Ganon.

Y tras este párrafo de experiencia, es inevitable mencionar lo que ahora suelen maquillar como “videojuegos de línea continuísta”. Oracle of Ages & Seasons fue una completa continuación de Zelda DX en cuanto al enfoque artístico y jugable del desarrollo. Desarrollo que, por supuesto, se hizo completamente en conjunción y con mucha reutilización de código y sprites (gráficos).


El mejor ejemplo es el inicio del juego. Las cinemáticas son ligeramente diferentes al inicio pero después convergen; una escorada al azul (símbolo de Oracle of Ages) y la otra al rojo (símbolo de Oracle of Seasons). Aprovechando ese opening, que lo veremos a continuación, podemos hacer una pausa para alertar antes de que se preste mucha atención a la música. Si he dicho que Zelda DX amamanta sin preámbulos estas ediciones en los aspectos artísticos y jugables, no hay que olvidar el sonido. Bien es cierto que, si el motor gráfico de las ediciones Oracle es un volcado directo del motor que daría vida a A Link's Awakening, no ocurre lo análogo con la música, ya que la composición de A Link's Awakening y la de Ages & Seasons no fue a cargo exactamente de los mismos autores. Sin embargo, como en otras ocasiones de la saga Zelda, la esencia de la misma está perfectamente plasmada y la banda sonora es otra delicia más.





Así empezaban ambas, y después se daba un inicio de historia más interactivo que el de Zelda DX.
En esta, el jugador se limitaba a ver cómo la buena de Marin encontraba a Link en la playa (obra de arte del Pixel Art, disponible en la entrada anterior); después se despertaba en una cama y de recibir el escudo pasaba por fin a esperar control del jugador.
Pero en las ediciones Oracle of, Link aparecía directamente perdido de la mano de Dios en una cuadrícula, “sin ton ni son”, hasta ver que una chica pedía ayuda porque la atacaban unos octoroks. Octorok, por cierto, enemigo que resume a la perfección la esencia de estos juegos: el encanto.


He elegido este, sacado del diseño de una camiseta, pero hay innumerables octorok por Internet, como por ejemplo un peluche irresistible basado en el mismo diseño que el de la imagen. Aunque en esto de los octoroks no todo es carisma... Buscando un poco aparecen también dibujos que sugieren todo lo contrario... Y lo más extraño es que estos diseños han aparecido en algunos juegos, como el novedoso A Link Between Worlds o el primigenio The Adventure of Link, que tiene más edad que yo mismo.
Es importante este tema de los octoroks y, en global, la representación del encanto en la saga, pero ya habrá tiempo de hablarlo más despacio a la hora de sentar las bases sobre diseños de personajes.

El caso es que tanto en Ages como en Seasons se salvaba de los octoroks a la señorita (por llamarla de alguna forma) y después llegaban juntos a una fiesta. Allí cantaba la chica franquicia (muchos de los juegos buenos de la saga giran en torno al rescate de Zelda u otra dama; enfoque cuestionable pero eso es otro tema), y animales y holgazanes la miraban, bailaban y cantaban con ella.
Pero como siempre la cosa se torcía y la mujer a la que acabábamos de salvar resultaba ser el villano del juego, que raptaba a la joven dama, Nayru en Ages y Din en Seasons.




He encontrado las escenas de ambos juegos, aunque solamente la de Oracle of Ages en animación. Tras esta escena y el secuestro que desemboca en la trama principal, se da control al personaje y se sucede la secuencia usual de Zelda, muy similar a la de Link's Awakening (no olvidemos que parte del código de Zelda DX se reutilizó en este desarrollo) y en definitiva a las bases sentadas que nos interesan.
El nivelado de mazmorras era de nuevo relativamente incremental, con repetición de temáticas girando en torno a los elementos: una mazmorra de agua, una gruta de fuego, etc., y en torno a la jugabilidad: una basada en las plataformas móviles, otra en los saltos, otra en el teletransporte (por añadir unos ejemplos)...

Había también algunas novedades destacables. Un tasador recibía los anillos que Link encontraba perdidos y se los devolvía con un atributo directamente aplicable si se los equipaba. Era un maquillaje diferente para un mismo elemento: el coleccionable. Pero recuerdo aquello con sensaciones muy positivas y verdaderamente conseguía que uno se devanase los sesos para conseguir tal o cual anillo.


Y termino con otra gran novedad, esta algo más controvertida: las mascotas, imagen al frente. Dimitri, Moosh y Ricky, de izquierda a derecha, aparecían a lo largo de la historia y servían a Link como montura. Podían invocarse mediante flautas y aportaban ventaja en el combate (los puños de boxeador lo evidencian) o incluso acceso a nuevas zonas (Dimitri no era arrastrado por cascasdas y rápidos de los ríos). Recuerdo que no fueron santo de devoción de la crítica y, sobre todo, recuerdo estar de acuerdo con ellos.

En resumen, la serie Oracle of  supuso dos nuevas aventuras con la base misma del juego anterior. ¿No aportó cambio a nivel de videojuego? De acuerdo. ¿Y quién se acuerda de ello? Ojalá esa línea se hubiera mantenido mucho más...
Pero el devenir tras esta etapa es algo que contar en el siguiente artículo.


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