Nintendo ofrecía los mejores conceptos artísticos del 2D, sobre todo cenital, pero el 3D secuestró la tendencia y las compañías se obligaron a dar el paso.
Minish Cap parecía ser a la generación de Game Boy Advance lo mismo que la dupla Oracle of a la de Game Boy Color. Pasados un par de años tras A Link to the Past, Nintendo anunciaba una publicación nueva. El estudio al que delegaron el desarrollo trabajó bajo la tutela de Nintendo y dio resultado curioso y parco a partes iguales. Sin duda no es un juego trascendente en la saga, pero hay varias cosas interesantes en él.
No es trascendente porque resulta plano. La historia, pese a basarse, como otras ediciones de Zelda, en la historia de la espada cuádruple, me resultó entonces como un polo opuesto a la esencia de las tramas anteriores. Había un gorro con pico de pájaro que conseguía enviar a Link al tamaño mínimo de la civilización Minish. Se jugaba con las diferencias de tamaños y, en el pequeño, gráficos, música y personajes no parecían pertenecer, ni mucho menos, a un juego de Zelda.
No es trascendente porque resulta plano. La historia, pese a basarse, como otras ediciones de Zelda, en la historia de la espada cuádruple, me resultó entonces como un polo opuesto a la esencia de las tramas anteriores. Había un gorro con pico de pájaro que conseguía enviar a Link al tamaño mínimo de la civilización Minish. Se jugaba con las diferencias de tamaños y, en el pequeño, gráficos, música y personajes no parecían pertenecer, ni mucho menos, a un juego de Zelda.
Aquí vemos que Minish Cap supone la entrada al nuevo diseño de Link, que ya introdujese antes Four Sword, el minicoopeativo acoplado a la edición para Advance de A Link to the Past y que no tenía nada que ver con él. Este diseño de ojos extraños y picos demasiado pronunciados rechinaba en las imágenes de arte, como los libretos del juego, pero a la hora de la verdad, en el juego suponía uno de los mejores Links que he disfrutado, junto al de Link's Awakening.
Aunque no con la mejor calidad, la imagen anterior da testimonio de ello. El peinado, el renovado afilamiento de las orejas, los zapatitos rojos y los ojos, por primera vez con iris, formaban un diseño que se veía solamente ensuciado cuando el maldito gorro despertaba para hablarle a Link y enseñaba su picuda inoportunidad. Se puede entender mejor en el vídeo a continuación. No recomiendo pasar por alto el impecable diseño de personajes, que poco a poco se iban alejando del Pixel Art magnánimo de la Nintendo de los años 90' pero que aún tenía algo que decir.
Alguien que lea juntos el artículo anterior y este puede pensar que mentía al final. En él decía lo siguiente:
Así que cuando jugué a Minish Cap tuve la sensación de estar jugando algo con mucha mayor profundidad de dimensiones que los juegos de Zelda anteriores. Quizá la suavidad, quizá el aumento de resolución, quizá el cambio de colores y del uso de los contornos,... algo hacía que Minish Cap pareciese más enfocado hacia el 3D. Tal vez fuese una sensación subjetiva, pero por desgracia, lo inmediatamente posterior a este juego fue el insulto a Zelda que supusieron las ediciones para Nintendo DS (jodió la saga en su apartado portátil, sin más miramientos) y de Wii (sin comentarios).
El diferente diseño de Link del que hablaba se ve presente sobre todo en el perfil. Y también se ve el uso de colores tan distante del que veíamos en las imágenes de Link's Awakening y Oracle of. Pero hay algo muy importante que se mantuvo entre estas ediciones: la perspectiva. Aunque lidiaremos con 3D, aquí lo que más nos interesa es la perspectiva cenital. La de toda la vida. Y he de confesar que A Link to the Past supuso la última iteración de este 2D.Esto no parece tan cierto viendo la imagen. La perspectiva cenital (top-down en inglés) se mantuvo pese a la evidente diferencia artística del juego, aunque hay algo que no se puede percibir con imágenes del mismo. Incluso puede que ni siquiera jugarlo ahora ayudaría a lo que quiero decir. Pero por aquella época los juegos de la portátil aún se basaban en el 2D, en la perspectiva puramente cenital con mayor o menor novedad (me viene a la memoria Final Fantasy Tactics Advance y algunas otras cosas de las que hablaré más adelante) o en la pixelación absoluta de los Tomb Raider y demás insultos al apartado artístico de un videojuego.
Así que cuando jugué a Minish Cap tuve la sensación de estar jugando algo con mucha mayor profundidad de dimensiones que los juegos de Zelda anteriores. Quizá la suavidad, quizá el aumento de resolución, quizá el cambio de colores y del uso de los contornos,... algo hacía que Minish Cap pareciese más enfocado hacia el 3D. Tal vez fuese una sensación subjetiva, pero por desgracia, lo inmediatamente posterior a este juego fue el insulto a Zelda que supusieron las ediciones para Nintendo DS (jodió la saga en su apartado portátil, sin más miramientos) y de Wii (sin comentarios).
Así que, como dice la imagen anterior, el encanto siguió presente en The Minish Cap, pero el profundo cambio estético supuso el fin de la continuidad que estaba dando la saga desde Super Nintendo.
La música fue también un relativo fracaso: las melodías nuevas adolecían de lo mismo que el mundo de los Minish, es decir, la falta de esencia Zelda; y las melodías recicladas intentaban salvar una papeleta que en el mundo de tamaño natural ciertamente se salvó.
Pero fue el final.
Pero fue el final.
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