The Elder Scrolls IV: Oblivion

Sensación de inmensidad, “inmersión” (concepto más cercano al 3D)... las bondades del rol puro piden a gritos mencionar The Elder Scrolls. 
Mediante la etiqueta Juegos he ido recopilando aquellas sagas que han influido en la idea perfecta de videojuego que he conformado y absolutamente todos eran de rol cenital. ¿Qué pinta aquí una saga como The Elder ScrollsThe Elder Scrolls ha sido siempre pionera en cuanto a gráficos y a posibilidades de jugabilidad. Y si la primera no interesa mucho en lo que vengo recalcando... la segunda es una clave.
Todas las personas con las que he hablado de desarrollar videojuegos hemos coincidido en algo: ideas tenemos todos a mansalva; lo que no tenemos es conocimientos, o recursos o tiempo para realizarlas. Precisamente ideé Guardar y salir tanto para recopilar las andanzas (globales, aficionadas, dando tumbos...) en el desarrollo de videojuegos como para hablar de estas influencias que lleven hasta un concepto artístico con el que basar ese diseño potencial, ese videojuego de rol cenital que es el proyecto objetivo.
Y aunque The Elder Scrolls no tenga nada que ver con lo que he comentado hasta ahora, en ese diseño potencial cabría un sistema de misiones basado en esta saga. Digo saga porque Oblivion fue el primero que jugué, pero prácticamente siento que traiciono a Skyrim si no lo menciono.
Skyrim continuó la maravilla que supuso Oblivion (y no puedo hablar de anteriores porque cuando vi Morrowind no soporté tal obsolescencia gráfica, aunque he escuchado que gráficamente aún no jugaba un papel importante y jugablemente ya había sido una revolución), rompiendo todos los moldes mentales que nos habíamos hecho quienes esperábamos histéricamente el juego.
Los gráficos fueron una auténtica pasada, como cabía esperar. La jugabilidad siguió siendo la de Oblivion y del mapeado y la libertad de juego tres cuartos de lo mismo. Cuando empecé a jugar a Oblivion venía de jugar docenas de juegos de estrategia isométrica y antes no había pasado más que por rol cenital, rol cenital y rol cenital, básicamente. Así que la introducción escapando por los sumideros, encontrando trasgos que cocinaban ratas, me hizo ver que estaba ante algo muy bestia. Y así era: al salir del sumidero decidí “irme por el campo” y había cientos de veces más campo del que yo esperaba encontrar. Nunca llegué a realizar la misión principal y sin embargo tuve una cantidad inasumible de misiones secundarias. Y ahí es adonde quería llegar: ¿qué puede aportar una saga como The Elder Scrolls a esta proposición de reinventar o renovar el género del rol cenital? Con los medios actuales, añadir a ese género una profundidad de misiones tal como la de Oblivion generaría una combinación que, en su momento, algunos rozamos imaginar.
Con la imagen anterior (pulsarla enlaza a verla en tamaño completo) se puede intuir la carga de misiones que tenía el juego. Cada uno de esos nombres corresponde a una misión completa. Comparado con los juegos de rol cenital, este vergel de misiones se hace inabarcable (así se me hizo en su momento) y aporta muchísimo a esa sensación de inmensidad que es objeto último del rol.
¿Sólo se daba esa sensación de inmensidad debido a las innumerables misiones que se te ponían por delante? Ni muchísimo menos. Creo que algo común en cualquier género que se preste a conseguir esta inmersión de mundo enorme requiere dos virtudes medradas a la par: misiones y mapa jugable. De nada serviría la anterior burrada de misiones en un juego pasillero o minúsculo. Y mucho peor aún sería encontrar un juego con la vastedad de mapa que acostumbran en The Elder Scrolls, que no sólo es enorme sino que está cubierto de cosas por descubrir, para después no tener más que unas cuantas misiones principales y, lo peor de lo peor, cincuenta secundarias genéricas.
La imagen anterior muestra simplemente el mapa de Cyrodiil, una de las provincias del mundo en que se ambienta la saga. El punto central es la Ciudad Imperial y era toda una urbe. A partir de ahí puede imaginarse la escala de tal mapa. Pulsar la imagen enlaza a una visión a tamaño completo del mismo mapa al que se le añaden todas las localizaciones disponibles en el juego. ¡Hay incluso más que misiones! Andar por el mapa era un constante encontrar lugares en los que meterse y perderse varias horas (si es que se conseguía salir algún día).

El último apartado a destacar de The Elder Scroll, o, mejor dicho, el último a destacar respecto a lo que interesa aquí (ya que de esa saga se podría hablar de cualquier aspecto durante horas), es la música. En Oblivion encontré una banda sonora a la que se había dedicado un coste muy superior a cualquier cosa que hubiera encontrado antes. Al venir de Game Boy, donde los canales escaseaban e incluso, al principio, la cosa era de ocho bits, me avasalló encontrarme de repente con una banda sonora orquestal, sinfónica, como lo es la de Oblivion. Y Skyrim no dejó de ser una continuación de ese nivel musicalmente tan alto; cualquiera recuerda el movimiento principal de su melodía porque tanto en la campaña publicitaria como en el juego después fue muy explotado (para bien). Aun así, para mí se lleva la palma, y de lejos, el conjunto musical de Oblivion. Aumentaba muchísimo la experiencia y eso, dado el juego del que hablo, no era nada fácil. Sobre todo recuerdo estar horas (y horas, y horas) corriendo por el campo, tanto de día como de noche; esquivando a los lobos y matando ciervos o cangrejos; disfrutando con simplemente mirar el paisaje: mirar en lontananza hacia la Ciudad Imperial y su torre central; todo esto acompañado con unas melodías en bucle que jamás cansaban, pero encontraban ese punto de equilibrio hacia lo suave para evitar que uno se planteara nunca silenciarlas.


Todo el que jugase en su momento a Oblivion, y después a Skyrim, recordará con una buena dosis de nostalgia tanto esa pantalla de títulos como las sensaciones del juego que he ido evocando. Y es que la saga se vanagloria, para mí, de tener los mejores juegos de rol “realista”, en primera persona, de toda la Historia del videojuego. Sin ninguna duda.

No voy a terminar sin citar a la persona inveterada y sabia que fue un día a mi casa con este juego y se podría decir que me obligó a instalarlo. Sus palabras, las que me hicieron interesarme de verdad por Oblivion, fueron:
Llevo doscientas o trescientas horas jugando a este juego y lo único que he hecho es andar por el campo. Ni siquiera sé de qué va la historia.
¿De qué otra saga se puede decir algo así?


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