el

el es un juego sencillo, sin pretensiones, que no innova nada y que sin embargo todos los desarrolladores y amantes del videojuego deberían conocer.
Por deformación profesional, como a todos nos ocurre, de un tiempo a esta parte ya no afronto los videojuegos como hasta entonces. Ahora los acuno entre los dedos y los paladeo y disfruto su retronasal. Una de esas filias consiste en lanzar hipótesis sobre el origen del juego, sobre cuál fue su germen y cómo fue este rodeado. ¿Comenzó como una idea narrativa cuyos creadores quisieron envolverla de videojuego? ¿Fue inicialmente una mecánica atractiva, una buena idea jugable, que después hubo que dotar de trama?
el es es una pequeñísima joya pulida y plausible que ni siquiera quiere serlo. A veces, mientras jugaba con los dedos pero estaba más concentrado en hipotetizar, incluso me cuadraba la idea de que fuese un proyecto académico, de porfolio. No he conseguido reunir mucha información de Gree Inc., desarrolladora que se coloca como dueña del juego. Mejor dicho, no he conseguido saber mucho acerca de la relación entre Gree Inc. y el. Porque me cuesta pensar que una empresa de principios de siglo lance este juego al mercado móvil con ya casi diez años de experiencia detrás. Esto es, no se trata de un juego del que se adivine mucho rendimiento económico. Aunque me gustaría saber la historia real, prefiero pensar por el momento que algunos chavales se hablaron de una idea para hacer un proyecto y después Gree Inc. se interesó por ella.

Respecto a su origen en sí, siempre acabo descartando que la idea seminal fuese la historia. No nos engañemos: la narrativa de el es un encefalograma plano. Y esto no es tanto una crítica como una aclaración, ya que estoy seguro de que la gente que se dedica a consumir la serie de moda —HBO, por qué me has hecho esto— diría que la vuelta de tuerca es estupenda, o algo por el estilo. He leído varios juicios como ese en los comentarios de la aplicación. También que es una trama tremendamente emocionante o que su evolución obliga a conectarse con la historia y empatizar con el chico. No es así. La historia juega al tópico cierre circular, que es un arma de doble filo. Pero en este caso es algo digno de transigir, ya que no parece pretender nada más. Lo ideal sería no hablar siquiera de ello. La trama aparece sólo como un contenido de la forma. El contenido, continente del continente.
Intentaré resumirla brevemente pero no sin destriparla.

Cuando el comienza encontramos varios segundos de reposo para analizar la escena. Un chico está inconsciente o dormido en una sala donde hay varios elementos hacia los que el espectador se ve atraído: varias plumas blancas descansan a su alrededor en el suelo, la puerta tiene rejas, hay dos alas de ángel levemente dibujadas en la pared, una manzana mordida en el suelo y una ventana, casi una aspillera, que deja a un rayo de luz iluminar precisamente al chico.
Entonces otra pluma entra por el hueco y lo despierta. El chico sale al exterior y se encuentra en un precipicio (he asumido que es un chico y no una chica porque la estética recarga y distingue mucho más a los personajes femeninos. Es una decisión reposada y puede que esté equivocado. Por otro lado, podría asumirse que el chico se llama el, pero he preferido no hacerlo). El paraguas que se acerca hacia él lo ayuda a volar lejos de allí.
En resumidas cuentas, desde entonces el chico se dedica a recorrer diferentes escenarios donde encuentra a alguien a quien puede ayudar y ayuda. Lleva a un bebé de vuelta con su madre, reúne a un soldado con su familia, conforta a un huérfano de guerra (del que hablaré más adelante) e incluso se inmiscuye en ella para hacer ver al gobernante de turno, en este caso claramente femenino, que debe pararla. Una simple llamada de teléfono termina con la guerra (mordaz pero sutil detalle crítico) y el juego termina con un último escenario de celebración.
Me fue una grata sorpresa ver esta última pantalla en la que ya no hay obstáculos. Ya no hay peligro en el cielo y el chico vuela tranquilamente con los fuegos artificiales y la celebración estallando al fondo. Quizá su origen sea que no podían romper la estructura de una escena al final de cada pantalla jugable, y decidieron incluir este nivel postrero para dar con la escena final. O quizá directamente se les ocurriese sin hándicap de por medio. En cualquier caso me ha parecido una pequeñita idea brillante que viene a resumir bien el conjunto de el: una referencia muy modesta, muy comedida al gusto artístico.
Cuando esa última pantalla termina aparece la escena final. El chico, nunca satisfecho de altruismo, aterriza en un callejón en que hay un hombre agazapado, temblando presuntamente de frío. Creyendo que es un vagabundo, el chico le ofrece una manzana que le habían regalado antes como agradecimiento a sus ayudas. El hombre se percata de que el chico está allí y lo amenaza con una pistola. La manzana y el paraguas caen al suelo. El niño cae junto a ellos con un disparo en el vientre. El hombre se acerca a robarla y, al ver que no tiene pertenencias, le escupe encima y se va (aquí el detallista verá que el niño comienza a morir y caer hacia atrás varios fotogramas antes de que la pistola se dispare).
Aparecen los créditos, e invitan a pensar que hay algo tras ellos —siempre hay que esperar a ver qué hay tras los créditos, como tantas producciones cinematográficas nos han enseñado. Por ejemplo, ya que hablamos de microscopia artística y formal, la mediocre pero eficaz Hannibal de la NBC—. Tras una ristra de nombres de procedencia oriental, el fundido de los créditos se disipa y el cadáver del chico vuelve a escena. Como era de esperar, una paloma blanca se posa junto al niño, se arranca una pluma y se la deja al lado.
Final relativamente abierto, pero muy limitado. Las variantes en las especulaciones son pequeñas y apuntan sobre todo al optimismo. Es en este momento, con todo lo que el juego tenía que ofrecer ya dispuesto, cuando ocurre algo. Al igual que en la escena inicial, se dejan unos segundos para que la fóvea trabaje y pronto se establece la relación con aquella: la pluma se queda junto al niño donde al inicio lo despertó; el cartel con una serpiente enroscada suple la pintada de las alas de ángel; la manzana antes mordida ahora no lo está; no hay rayo de luz. Todas esas semillas que se habían sembrado en el jugador al inicio del juego tenían un propósito: la recolección final.

Dejando de lado el fondo, que recalco que considero trivial en el conjunto más allá de la delicadeza con la que está ejecutado, el concepto que he dado de el como una apología mínima al paladar artístico se muestra a los ojos desde el primer momento, porque el apartado estético es impoluto. Ya directamente desde los menús lo es. Quizá el tan sobreutilizado filtro de película antigua le roba algo de identidad, pero si algo tiene el es identidad estética. Sigue la tendencia de otros juegos gráficamente exitosos, como Limbo, Freeze o incluso BADLAND. Es decir, un fondo de algún modo diluido. En este caso, con clara intención de acuarela que da al conjunto un toque diáfano y pergaminoso, con colores bien distinguidos, muy vivos en el. Con varias capas más de fondo para engrosar el efecto de desplazamiento horizontal, como en la imagen del skyline. Y en la capa superior, lo que más marca ese estilo, el elemento en primer plano de silueta negra y nítida que diferencia bien los elementos jugables de los ornatos de fondo. En las siluetas humanas se deduce algún trazo que revela el origen oriental del desarrollo.
La forma de la narrativa es muda, como sólo podía ser. En mi opinión, se le ha dado en algunos comentarios más valor a esto del que realmente creo que tiene. De acuerdo, no hay una línea de diálogo y la historia se entiende perfectamente. Pero en realidad no apuestan tan fuerte. La cuna de mimbre con el bebé, y la madre que lo recibe. El soldado triste bajo una trinchera con la foto de su hija. Sí, correcto. Nada más. Aunque hay un único momento en que el demuestra que podría sacar muchísimo más provecho a la narrativa implícita. ¿Cómo sabemos que el huérfano es huérfano? Con una lágrima y una viñeta absolutamente genial:
Cierto es también que las mecánicas están reducidas al máximo. De ahí que tampoco se haga fácil pensar que el origen del juego reside en ellas. A base de movimientos, debe lograrse que el chico esquive los obstáculos que le sobrevuelan, que son diferentes dependiendo del escenario. Pájaros en la tierra, gaviotas y animales marinos saltando en el mar, y un gran punto de inflexión cuando, al llegar al escenario bélico, estos obstáculos desaparecen porque la guerra se ha apoderado del lugar y el chico debe esquivar avionetas o misiles. Estos movimientos deben procurar hacerse con las plumas que brillan esparcidas por el cielo. Un bien aprovechado camino de migas, que mantiene fresca la idea de pluma en la mente del jugador para que la siembra y recolección funcione.
El jugador puede mover al niño en dos ejes: el vertical, en el que mantener o soltar el dedo decide si el paraguas está abierto o cerrado y, por tanto, si el personaje asciende o desciende (si es que cabe el “por tanto” en la lógica califragilística); el horizontal, desplazando hacia un lado u otro. En este segundo caso la interacción es indirecta. El desplazamiento no mueve directamente al niño, como en el caso del paraguas, sino que genera una ráfaga de viento y es este viento el que lo arrastra. Otra de las microscópicas píldoras artísticas del juego.

Donde esa sensación de solidez y de producto cuidado se ve más apoyada es en el apartado de sonido. Es irrefutable que los efectos son muy pocos y prescindibles. Algún ruido al recibir daño, sonidos de menú y los vaivenes del paraguas. Mejor todos ellos desactivados. Pero la música invierte la balanza. Ya en el primer contacto con el juego aparece una melodía cuidada, delicada, absolutamente anudada al juego. Y el movimiento de esa melodía principal se moldea, metamorfosea según dónde vuela el niño, se ofusca y vuelve a su forma original. Entiendo que podría pasar desapercibida para el usuario medio hasta llegar a la guerra. Cuando el chico se adentra en la guerra, la música lo hace también. El fondo introductorio adelanta que el entorno ha cambiado. La melodía es impotencia desgarrada y en ese momento corroboré que había estado escuchando una gran composición desde el principio del juego.


Alguien durante el desarrollo, consciente de esa calidad, mandó abrir un pequeño menú donde poder escuchar las melodías. Estas llevan la firma de Takeshi Yamagami, quien, como la mayoría de miembros de los créditos, es lamentablemente sólo un nombre. La lista de reproducción está disponible en alguna de las principales plataformas de música en la nube.

En definitiva, el es una de esas pequeñas picas artesanales, encantadoras, que marcan el rumbo durante el camino. Y que, por desgracia, son visitadas por mucha menos gente de la que debería. Digamos que es un Local Hero de los videojuegos.


Compartir

Comentarios

  1. As claimed by Stanford Medical, It is indeed the one and ONLY reason this country's women get to live 10 years more and weigh on average 19 kilos lighter than us.

    (And actually, it has absolutely NOTHING to do with genetics or some hard exercise and EVERYTHING around "how" they are eating.)

    P.S, What I said is "HOW", and not "WHAT"...

    Tap this link to see if this short test can help you unlock your true weight loss possibilities

    ResponderEliminar

Copyright @ 2014 Guardar y salir.

Designed originally by Templateism | MyBloggerLab